문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 도키메키 메모리얼 3 (문단 편집) == 특징 == 우선 [[도키메키 메모리얼 2]]에서 히비키노 워쳐 등을 통해 제각각 개별 구매해야 했던 EVS 시스템은 하드웨어 상향에 따라 기본적으로 전원분이 탑재되었다. 시리즈 최초로 카툰 렌더링을 이용하여 캐릭터 디자인에 전면적으로 3D를 도입[* 모델링은 [[BEMANI|BEMANI 시리즈]]에서 활동하는 [[VJ GYO]]가 담당]했고, 아이템 개념이 추가되어 데이트할 때 입고 갈 복장을 고를 수 있는데 액세서리/상의/하의/신발까지 4가지를 하나하나 맞춰줘야 한다. 물론 걸치고 나간 조합에 따라 히로인 반응이 달라진다. 별도의 정보담당 캐릭터가 없어서 자기가 직접 뛰어다니며 히로인 전화번호를 따내야 한다. 2에서 처음 도입된 2차 데이트 시스템이 강화되어, 뒷풀이로 들른 곳에서 히로인에게 일정 화제 (자신의 학력/취미 레벨이나 이벤트에 따라 증가) 를 개별적으로 물어볼 수 있게 되었다. 능력치 표기 시스템은 학력의 경우 레벨제로 바뀌어 일정 경험치를 쌓으면 다음 레벨로 넘어가게 바뀌었다. 근성/체력/스트레스는 여전히 수치제. 전작까지 있던 용모와 잡학 커맨드는 사라졌다. 주 5일제 개념을 적용해 토요일이 휴일에 포함되었는데, 휴일에는 문계/이계의 능력치를 바로 올릴 수 있는 게 아니라 '예습' 커맨드가 생겨 예습한 과목을 평일에 실행하면 경험치가 평소보다 더 오르며 운동과 예술 커맨드는 아예 실행할 수 없다. 이 때문에 휴일에 모자란 능력치를 메꿔서 등장 히로인 수를 조절하는 전통의 공략 방식이 유독 이 작품에서만큼은 먹히지 않는다. 또 휴일 전용 커맨드로 취미 커맨드[* 웹사이트 검색이나 취미 레벨을 올리는 것에 따라 선택할 수 있는 취미가 늘어나기도 한다. 창작계 취미(공작이나 음식 만들기 등)는 레벨을 올려서 만든 작품을 자기 방에 전시하거나 히로인에게 선물할 수 있다.]가 도입되어, 여기서 얻어낸 아이템이나 정보를 어떻게 활용하느냐가 진행에 영향을 미친다. 엔딩의 경우 스위트 엔딩과 비터 엔딩(주인공이 고백받은 걸 거절. 히로인과 맺어지지 못하는 배드 엔딩과는 뉘앙스가 다르다.)을 각각 선택할 수 있으며, 엔딩을 본 히로인은 덤 모드에서 모놀로그를 따로 볼 수 있어 히로인 입장에서 주인공을 대하는 심리상태를 엿볼 수 있다. 클리어 데이터에 등장시켰던 히로인들의 호감도 변화를 꺾은선그래프로 확인할 수 있는 것도 독특한 점.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기